あるこじのよしなしごと

妻・息子2人(2014生:小麦アレ持ち/2019生)と四人で暮らしています。ボードゲーム、読んだ漫画・本、観た映画・テレビ、育児、その他日常等について綴っています。

『Psylent Phantom(サイレントファントム)』2人プレイ

ざっくり言うと

惨劇RoopeR・ふるよにでお馴染みのメーカー、BakaFire Partyの2019春新作ゲームのルール概要およびプレイ記。15分程度で遊べる比較的軽いゲームながら、他プレイヤーとの読み合いを楽しめる。

こんにちは、あるこじ(@arukoji_tb)です。

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ゲーム『Psylent Phantom(サイレントファントム)』に関するルール説明、妻と2人プレイで遊んだ際のプレイ記、および感想です。

ルール概要(2人用)

ざっくり言うと

互いに秘密裏に選んだ能力2つを用いて、各手番でカードを出し合う事によって攻撃または防御を繰り返し、相手の体力を0以下にすることを目指すゲームです。

但し、攻防を繰り返す中で各自が選んだ能力が何であるかは徐々に判明していきます。そして、自身の選んだ能力が何であったかを相手プレイヤーに見破られた場合、残り体力に関わらず負けとなるというルールがあります。

攻撃によって相手を打ち倒すのか。それとも、洞察によって相手の能力を看破するのか。

こうした読み合いが鍵となる対戦ゲームが『サイレントファントム』です。

準備

ファントム(能力)選択

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まず、自身の行動の源泉となるパートナーのファントム(能力)2つを秘密裏に選択します。

ファントムにはそれぞれ下記の特徴があります。

  • 雷⚡️:攻撃特化型。一点突破力はあるが、反動ダメージも多いため諸刃の剣。
  • 🔥:雷に次ぐ攻撃力。反動ダメージの発生は雷より少ないので安定性に優れる。
  • 念動🌀:攻防のバランスが良い能力。
  • 運🔮:運命干渉(手札の破棄・補充を行う)系の行動が多く行える。
  • 空間🛡:防御特化型。長く耐える事は相手の能力が何かを探る時間稼ぎに繋がる。
  • 精神🎭:精神感応(相手の能力を探る)系の行動が多く行える。

これら6種類の中から2種類をプレイヤーは原則、選択します。選択の手順については、2人プレイ時は二つの方法があります。

  1. ファントムカードをシャッフルして互いに3枚引き、2枚を選ぶ。
  2. ファントムカード6種から、自由に2種を選ぶ。

1の手順が通常ルールのもので、3〜4人プレイの際も同様の手順を行います。なお、同種のファントムカード2枚が来た場合、それらを選ぶ(つまり選択ファントムは1種のみとなる)のもアリです。行動の選択肢は狭まりますが、他プレイヤーからのファントム指摘は困難になるでしょう。

2の手順は2人プレイ時のみ可能な選択手順となります。好きなファントムを自由に選んで戦うことになります。

手札配布

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まず最初に、各プレイヤーに山札から5枚を配ります。

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配られた5枚から2枚を選択して手札に入れ、残りの3枚は山札に返却します。その後、山札は再度シャッフルします。

体力を初期値にセット

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体力カードにトークンを乗せます。自身の体力の初期値は12となります。

 

上記の準備を全て終えたら、ゲーム開始です!

手番の流れ

手札補充

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山札の上から2枚を引き、その内、1枚を選択して手札に加えます。

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手札に加えなかった1枚は表向きで山札のトップに返します。つまり、自身が選ばなかったカード、ないし山札のトップは常に公開されている状態となります。

なお、2人プレイの場合、先行のプレイヤーの最初の手番のみカードを引く事はできず、山札の一番上のカードを表向きにするだけとなります。

オーバーロード(任意)

自身のライフを1減らす事で、下記のいずれかの行動が可能です。

  • 山札から追加で1枚引く
  • 手札から1枚を裏向きで山札の底に置く

カードを追加で引きたい、またはカードを1枚捨てたいのでなければ、この行動を行う必要はありません。

アクション(任意)

次のアクションのどちらか1つを行います。なお、以下は任意なので、行動できる・できないに関わらず、何もせずにターンを終えてもよいです。

1. 攻撃カードの使用

手札から「攻撃」のカードを使用する事で、相手プレイヤーへの攻撃が可能です。

このとき、自身がゲーム開始時に選んだファントムと同系統のカードである必要があります。

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たとえば上のカードの場合は、自身が運🔮・空間🛡・精神🎭のいずれかをファントムとして選んでいない場合は、使用できないという事です。

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ちなみに各ファントムの切り札となるカードが各1枚ずつ存在します。これらは能力はとても強力である反面、使用すると選択したファントムの一つが確定してしまうので、使い所は注意が必要です。

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攻撃を受けた側のプレイヤーは、それに対して「防御」のカードを一枚出す事で、そのダメージを軽減する事が可能です。この場合ももちろん、自身が選んだファントムと同系統のカードでなければ使用はできません。

攻撃と防御の結果、生じたダメージについてを相手の体力から減じます。また、ダメージ以外に、カードに書かれている効果にも従います。

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たとえば、このカードの場合、攻撃した際に防御されなかったならば、自身は次の相手のターンにおける攻撃を無効化できるという訳です。

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互いに使用したカードは麻雀や、ゲーム「ラブレター」の捨て札のように、自身の手前に順番に並べる形で晒します。これによって、相手がどんなカードを使ったのかを把握する事ができるので、それを足掛かりに相手のファントムが何かを推理する事が可能です。

なお、攻撃・防御時においては精神感応運命干渉といった効果が発動する場合があります。これらについては、後のプレイ記の中で言及します。

また、詳細は割愛しますが、3〜4人で遊ぶ場合は「攻撃」の他に「交渉」という種類のカードもある旨も補足しておきます(2人プレイの時は「交渉」のカードは使用しません)。

2. レゾナンスリングの起動(相手のファントムの指摘)

カードによる攻撃以外に行えるのが、レゾナンスリングの起動(相手のファントムの指摘)です。このとき、ターンプレイヤーは相手のファントム2つを指摘します。

手番プレイヤーによるファントム2つの指摘が当たった場合、手番プレイヤーの勝利でゲームは終了します。外した場合、手番プレイヤーは5ダメージを受け、そのままゲームを続行します。

ターンエンド

上記のアクションを終えて決着しなかった場合、ターン終了となり、次プレイヤーの手番に移ります。

この時点で手札が3枚より多い場合は、3枚になるよう不要なカードを選んで破棄します(なお、手番中に手札が3枚を超えることについては問題ありません)。

勝敗

下記のいずれかで決着します。

  1. プレイヤーの体力が0になる(そのプレイヤーの敗北)
  2. レゾナンスリング起動で相手のファントム指摘に成功する(そのプレイヤーの勝利)

その他、山札切れにより終了するケースもあるのですが、2人プレイの場合はまず起きないと思われるため、本記事では説明を割愛します。

 

以上が本ゲームのルール概要です。ここからは、妻と二人で実際に遊んだ際のプレイ記となります。

プレイ記(妻と2人対戦)

1戦目

ファントム選択

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どんな感じで遊ぶのか、手探りの初戦。私はとりあえず熱🔥と精神🎭のファントムを選択。対する妻が何を選んだのかは、この時点では勿論、全く分かりません。

プレイ中の展開

まだよく分からなそうだから先行やってという妻の声により、私が先行でゲーム開始。

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とりあえず攻撃しなきゃ始まらないし、と攻撃。私は精神🎭のファントム持ちなので、このカードは使える訳です。

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これに対し、妻は上のカードで防御。攻撃した筈が私がむしろ1ダメ食らう事に。

ダメージは与えられなかったですが、私のカードのテキストにある通り、精神感応が発動します。 精神感応とは指定のカードを相手に突き付け、それが相手のファントムで使用できるかを回答させるという効果です。

使用できる場合は相手の捨て札の場に縦向きに並べ、使用できない場合は横向きに並べます。つまり、普通に使用したカードも、精神感応で使えると判定されたカードも、両方とも縦向きに相手の捨て札に並べられるという事です。なるほど。

今回は山札の一番上のカードで精神感応するとテキストにあるので、その通り山札のトップにあるカードを妻に突きつける。

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結果がこれ。カードが2枚並んでますが、1枚目は防御で使われたカード、2枚目が精神感応の判定結果です。まだまだこれでは、妻のファントムは絞り込めませんね。

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妻の攻撃。自身で1ダメを受けつつ、相手に3ダメ与える技です。かつ、防御できない場合、次ターンにダメージを受けずに済む効果付き。

防御したいが、私の手札には防御カードは無かったので、ダメージを受けるしかない。これで残り体力は妻が11に対して私が8。

次ターン、妻にはダメージを与えられないため、私は手札を補充だけして終了。なお、妻の使ったカードの効果はあくまで"ダメージを受けない"だけなので、精神感応等の効果がある攻撃を仕掛ける分には意味がある点を補足しておきます。

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妻のターン。2ダメ受けつつ4ダメ与える攻撃。ガンガン来るなあ。防御できず、更に攻撃を食らう。

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私の残り体力はあっという間に残り4。展開早いな。もう妻の体力を先に削るのは無理っぽいので、レゾナンスリングでの一発勝利を狙うしかない。

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私の攻撃。また精神感応付きの攻撃。防御されたら効果が発動しないので終わりだったが、妻は防御カードを持っていなかったようで成功。

精神感応は手札からという事で、持っていた精神🎭のファントムの切り札を使う。

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結果、妻は精神🎭の能力は使えないとの判定。なるほど……。

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妻は攻撃カード「揺さぶり」を使用。しかし、ここは防御カード「静電気」でガード。私がダメージを受けなかったので、精神感応は発動しません。

 

次の私のターン、レゾナンスリングを起動。妻のファントムに熱🔥と念動🌀を指定。正解だったので私が勝利しました。

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妻の前ターンの攻撃で、ファントム2種は確定していました。

まず、私が先ほど行った精神感応で、精神🎭のファントムが使えないという事が分かりました。とすると、妻の捨て札の2枚目(熱🔥/精神🎭)は熱🔥のファントムの力に基づくものと分かります。

また、妻の捨て札の3枚目には雷⚡️と念動🌀があるので、残り一つの能力はそのどちらかとなります。

そして、最後の妻の攻撃は念動🌀のファントムがいないと使えません。

よって、妻のファントムは精神🎭と念動🌀と確定するわけですね。

「なるほど、大体分かった!」という妻の言葉を聞きつつ、2戦目へ。

2戦目

ファントム選択

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熱🔥と運🔮を選択しました。気持ちとしては二種類とも前のファントムから変えたかったのですが、その心理を読まれそうな気がしたので、敢えて熱🔥は残しました。

プレイ中の展開

2戦目は妻から先行で開始。

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特に追加効果のないシンプルな攻撃。2ダメージを受けます。

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こちらは先のゲームで妻に使われた2ダメ受けつつ4ダメ与える攻撃。これに対して妻は防御カードを使用し、被害を2軽減します。結果として、二人とも2ずつ体力を減らす事に。

妻は次ターンで手札補充のみ。私は手札を補充してから更に攻撃。

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相手にダメージを与えられれば精神感応が行える攻撃。妻は防御しなかったので、1ダメを与えつつ精神感応を実行。

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結果、念動🌀・運🔮・精神🎭のファントムは持っていない事が判明。これで候補はかなり絞る事ができました。

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妻の攻撃。「電磁砲」によって私は3ダメかつ次ターンは妻に攻撃しても通らない事に。そのため、次ターンで私は手札補充だけしてターン終了。妻も同じく手札補充だけ行い、再び私のターン。

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ここは手札補充から場面をお見せして……山札から引いてきたのがこの2枚。そこで私は空間🛡ファントムの切り札を山札のトップに戻し、「拷問」のカードを手札に追加します。

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で、更に前のターンで引いていた「支配」のカードで攻撃。妻はこれを「蜃気楼」で防御したのでダメージは無し。

ただし、この攻撃は精神感応の実行に関してダメージ有無が必要とは言及されていないので、攻撃は通らなくても精神感応が行えます。そして、その際に使うカードは山札となる旨が書かれているため、つい先ほど山札に返した空間🛡ファントムの切り札を使用します

手札補充から山札のトップをコントロールするのには、こんな意味付けもできる訳ですね。

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この時点での妻の捨て札。妻が「電磁砲」で攻撃した時点で雷⚡️は確定していた(ゲーム序盤の精神感応で念動🌀は使用できない事が分かっているため)のですが、残るファントムが熱🔥と空間🛡のどちらかは不明でした。しかし、最後の精神感応で空間🛡と確定しました。

しかし、重要なのは私のターンはこれで終了ということ。レゾナンスリングを起動するのは次ターンまで出来ない。そして、妻もファントム2種がバレたことは気付いている。

となると、妻も一発逆転狙いでレゾナンスリング起動をしてくるに違いありません。そして、ファントム2種の指定が当たってしまえばその瞬間に私の敗北です。

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私の捨て札はこれ。一つは雷⚡️と熱🔥のどちらかで、もう一つは運🔮と精神🎭のどちらかだということまでは妻も読み取れるはず。でも、それ以上は勘で指定するしかありません。

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案の定レゾナンスリング起動を宣言した妻ですが、指定したファントムは雷⚡️と運🔮。実際には最初の選択で熱🔥と運🔮を私は選んでいたので外れです。

その後、私のターンでレゾナンスリング起動→妻のファントム2種を指定。当然当たりなので、私の勝利でこのゲームは終了です。

妻に何でその二つを選んだのかを聞いたら、やはり「前回選んでないファントムを使っていると思った」との事でした。熱🔥を選んでいなければ負けていたかもしれませんね。

3戦目

ファントム選択

日を変えて、また妻と遊ぶことに。ファントムは……この試合に関しては一旦、内緒で。答は後で出てきます。

プレイ中の展開

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3戦目なので説明は大幅に端折って……途中の盤面はこの形。私と妻が何のファントムを使っているか、予想できますか?😊

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更にゲームは進んでこの形に。互いに体力を大分減らしています。一方で、互いにファントムを確定できるような情報は出していない。鎬を削る一戦です。

ちなみに、このゲーム中で運命干渉が初めて行われました。上の写真で、私が最後に使ったカード「落雷」によって効果が発動しました。

運命干渉は、手札を操作する効果です。行ったプレイヤーはそのターゲットに他者または自身を選びます。選ばれたプレイヤーは手札から無作為に1枚を選び、それを行ったプレイヤーに見せます(自身を指定した場合は、自分だけ見るという事になります)。そして、そのカードを山札の一番下に裏向きで入れ、かつ山札の一番上のカードを引きます。

相手のキーカードを捨てさせたり、自身の不要カードを破棄したりといった目的で使用できる効果ですね。なお、カードを捨てた後は山札から補充するので、手札枚数が減る訳ではありません。

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このゲームは最終的に、妻によって雷⚡️のファントムの切り札である衝天轟雷(自分に3ダメ、相手に6ダメ)を打たれて私の負け。

この回はレゾナンスリングではなく、バトルの結果で決着しました。

そして、選んでいたファントムは二人とも雷⚡️・念動🌀の組み合わせでした(笑) まさか、互いに完全に一致しているとは思わなかったです。

4戦目

ファントム選択

このゲームでは、2人プレイだけで行えるファントムを6種から選ぶ方式ではなくて、3枚ずつ配ってそこから2枚を選ぶ方式(3人以上対戦時に行う選び方)にしようという事になりました。

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配られたファントムは精神🎭・念動🌀・空間🛡の3枚。同一ファントムのカードがもし配られたら、1種2枚で戦ってみたかったんだけどな〜。

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結局、空間🛡と精神🎭を選択しました。

プレイ中の展開

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今回も序盤はスキップします。妻のファントムは……何とも言えないけど、一枚は熱🔥を使ってそうな感じですね。ただ、もう一枚が検討つかない。

そして、体力的には私が防戦一方という感じでした。なので、私はレゾナンスリングでの勝利を狙うしかなさそうです。

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事態は最終局面へ。残り体力5の時点で妻から攻撃を受けますが、精神🎭ファントムの切り札である「精神破壊」を防御カードで発動。その効果はというと

  • 自分に4ダメージ
  • 相手の攻撃を無効にする
  • 相手はファントムカード1つを公開し、以後その能力は使用不能

というもの。体力5の時点で使わないと自身への4ダメに耐えられず自爆になってしまうので、この局面で使う他はありませんでした。

どのファントムを公開するかは相手が自由に選べます。案の定、妻は能力を使いまくっていた熱🔥のファントムを公開。まあ、そりゃそうだよな……。

ゲームの中盤くらいで発動すれば、相手が能力を行使できるファントムを強制的に1種だけに出来る点も役立ちそうですが、最終盤では殆ど意味ない効果ですね。

このカードが2人戦で有益なのは、防御のタイミングで出せる点ですね。相手のファントム1種を強制的に公開にさせた上で、そのままレゾナンスリング起動(こちらの回答)まで進めるのが良いです。

攻撃時の精神感応等で相手のファントムを見切った場合はその次に相手にターンが回るので、相手からのレゾナンスリングでの指摘をかわさないと自身のターンが回ってきませんから(2戦目の例がそうでした)。

で、残り1種のファントム指摘。熱🔥が絡んでないカードは5枚目の捨て札のみですね。すなわち、雷⚡️か念動🌀のどちらかが残りのファントムという事になります。

ここは結構迷いました。外せば5ダメなので、指摘失敗は私の敗北で即ゲームオーバーです。

妻がもし雷⚡️を選んでいたとして。この場合、妻のファントムは雷⚡️と熱🔥攻撃2種になります。さすがにピーキーすぎる選択だから、そんな事はしないのでは? しかし、敢えてそうしている可能性も否定できない……。

また、この前のゲームで妻は雷⚡️を選んでいました。今回は違うファントムを選んでいるかも? しかし、2戦目で私がそうしたように同じファントムでもう一度勝負しているかもしれません。

また、4戦目については展開をカットしましたが、実は何度となく3戦目で勝負を決めた雷⚡️ファントムの切り札・衝天轟雷が山札のトップに残されました。最終的には、私が行った運命干渉によって妻の手札に渡ったのですが……山札トップに残り続けたというのは、つまり私も妻も手札に入れずに残り一枚を引き続けたという事です。しかし、もし妻が雷⚡️だったら、この切り札を手に入れようとする(実際は念動🌀だから手に入れなかった)のでは? でも、敢えて引かない事で撒き餌にしたのかもしれません。

ぐるぐる考えましたが、最終的には

  • 敢えて雷⚡️と熱🔥というピーキーな組み合わせにした。
  • 雷⚡️で勝った3戦目の事から、このファントムは体力の削り合いになった際に強力という信頼感を抱いている筈。

と自分なりに根拠を付けて、残り一枚に雷⚡️を指定しました!

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結果は的中。私の勝利でゲームを終了しました。

ちなみに妻は、

負けたけどファントム選択はこの3枚配って2枚選ぶ方式のほうが楽しいかも

と話していました。理由は、ファントム選択において相手にメタ読みされる可能性が少し減るからとのこと。なるほど。

まとめ

遊ぶまでの準備が比較的手軽で、かつプレイ時間も15分程度と短いながら、きちんと相手との読み合いが楽しめる作りに仕上がっている点は、さすがBakaFire Partyさんです。

プレイ中、相手の属性を読もうとするところ、また相手に属性を読まれまいとするところは、動的なパズルゲームを楽しんでいるようで、この辺は『惨劇RoopeR』を遊んでいる時の感覚に似ている気がしました。

ガチでやり込む相手がいる環境でないと面白さを引き出せないという理由から『桜降る代に決闘を(通称ふるよに)』はスルーしていた私にとっては、ちょうど良い塩梅のゲームでした。

相手を素直に倒し切るのか、それとも属性を読み切るのか。こうした戦術を毎ゲーム臨機応変に選択する要素があるのは、とても楽しいです。

読み合いの要素はあるものの、敗北濃厚になってからも山勘のレゾナンスリングで一発逆転が起きうるのは賛否が分かれそうですが、個人的には良い作りだと思います。理詰めでの勝利があるのは前提とした上で、多少の揺らぎが残されていた方が楽しめる層は広いのではないかと思うからです。もし、そうした揺らぎを敬遠する方であれば、ふるよにという別の受け皿が用意されています。

また、今回の記事では2人用でのプレイ感にしか言及できせんでしたが、2人対戦だけでなく3〜4人のマルチ対戦プレイが可能なのも嬉しいポイントだと思います。

手軽に遊べるだけでなく、互いに選択するファントムによって毎回の展開が変化するので、リプレイ性も高いゲームだと思います。

総じて良いゲームでした。いつか、3人以上のマルチ対戦でも遊んでみたいですね。そうした機会が得られたら、またレビューを挙げたいと思います!

以上、ゲーム『Psylent Phantom(サイレントファントム)』のルール説明、プレイ記、および感想でした。

Psylent Phantom

Psylent Phantom

 
惨劇RoopeR 5th

惨劇RoopeR 5th

 
新幕 桜降る代に決闘を 基本セット

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新幕 桜降る代に決闘を 達人セット

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